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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Jordan Amaro 是 Kojima Productions 的一名设计师,致力于《合金装备 5:幻痛》。 Mike Bithell 是一位在家为 Volume 工作的设计师。两者都在制作潜行游戏,但采取的方法却截然不同。

Amaro 正在帮助创建一款由有史以来最著名的视频游戏角色之一主演的系统性开放世界潜行游戏,而 Bithell 是一款线性老式潜行游戏背后的单人乐队,该游戏重新点燃了人们对 Solid Snake 第一部作品的记忆。 PSone 上的冒险。

多年来,潜行类型发生了怎样的变化?随着《细胞分裂》和《杀手》等游戏走上更加以动作为导向的路线,一些老派潜行游戏的粉丝已经对这种类型不再抱有幻想。但隐形技术真的变得更好了吗?在接受 Gamer Network 的联合采访时,两人讨论了潜行类型的现状,剖析了《合金装备》和《Volume》的设计过程,并询问为什么“无障碍潜行”是一个如此肮脏的术语。

你对隐身的定义是什么?

迈克·比塞尔: 唔。真的很难啊!潜行是指当你玩游戏时,你的成功结果,无论你是赢还是输,都与你的战术选择、你的躲避、你在关卡中的明智发挥有关,而不是与你杀人的能力有关。这与你消灭坏人的能力关系不大。它的反射能力较差。这更像是一个解谜的事情。对我来说,潜行游戏是伪装成动作游戏的益智游戏。

乔丹·阿马罗: 当我玩潜行游戏时,我感觉自己在自愿限制角色的能力。我抑制了原始的冲动,通过游戏表达了我的人性。我总有办法杀人,但我不这么做。这是自找的困难。你本可以在 30 秒内完成这个部分,但你却偷偷摸摸地完成了。你等待。你可以消遣并节省生命。成为一名潜行玩家是很美丽的。

一款优秀的潜行游戏需要具备哪些要素?

迈克·比塞尔: 与许多流派相比,它更重要的是控制。我喜欢的所有游戏都与精确度有关,与我想出解决问题的方法有关,然后游戏中没有任何东西妨碍我这样做,除了缺乏深思熟虑。如果我失败了,我希望这是因为我自己。很多游戏都是如此,但特别是潜行游戏,这就是它的归结。那种精准的感觉。如果我把事情做对并且我把一切都想清楚了,那么结果的确定性就是精确的。

这可以追溯到潜行游戏体验的技能和智力方面。我必须相信,如果我能够完全了解情况并完美地计划正在发生的事情,就不会出现任何问题。我想感觉自己像个专家。我想成为莱昂。我想成为使这个计划得以实现的完美人。

“在《刺客信条》中你不能输掉一场剑战这一事实对我来说并不有趣,因为这不是我的愿望实现。”

乔丹,你认为一场优秀的潜行游戏需要具备什么条件?

乔丹·阿马罗: 我喜欢感觉到摆在我面前的空间、脚本和系统并不是为我这个玩家设计的。这很难解释。你玩了一些游戏,所有的模式都很明显。你玩了《最后生还者》的第一个关卡,为了教程的目的,人类敌人盯着砖墙,等待你把它们推倒。在《刺客信条》中,灌木丛的布局很奇怪,资产的组装也很奇怪。或者《杀出重围:人类革命》中的巡逻队的巡逻时间非常短,并且出于某种原因停在拐角处……还有那些通风口。这些做法破坏了场景、舞台的整体可信度,而且自从我看到了这些模式后,它就把我从游戏中拉了出来。换句话说,在机制和游戏世界超越自身到达玩家之前,美学已经有效地屈服了,而不是忠于自己。

潜行游戏的决定性时刻是什么?

迈克·比塞尔: 这是《杀手血钱》,歌剧级别的。这是后台区域,前厅,两个人必须死,你必须让这件事发生。这是系统性的东西。它的脚本化程度是这些人不断地来回走动,他们有这样的结构,但它有效。这就是《杀手》做得很漂亮的地方——或者至少是《杀手》过去做得很漂亮的地方。这是关于破坏。这就是场景。这一切都在上演,你是那个环境中的一名特工,你将进入并通过小小的调整来改变那个空间的一切。

有一种我喜欢的优雅和美丽。它将《杀手》定义为一个系列,将《潜行》定义为一种类型。

迈克·比塞尔: 我想知道这是否只是因为你有游戏设计头脑。我是《刺客信条》的忠实粉丝,我必须承认我真的很喜欢新游戏中大量的树叶。这让我感觉比在《刺客信条》游戏中更糟糕。这就是那种隐秘的坏事。在《刺客信条》中你不能输掉一场剑战这一事实对我来说并不有趣,因为这不是我的愿望实现。

乔丹·阿马罗: 这不是侮辱你的智商吗?你知道,你有权即兴创作和实验吗?

迈克·比塞尔: 确实如此,但对我来说至关重要的是,它让我能够扮演那么聪明的角色。这就是《刺客信条》的有趣之处。杀手在某些地方也这样做。就像我不是一个优秀的射手一样,但我喜欢感觉自己是世界上最坏的拿着枪的人,我喜欢扮演聪明的人,拥有我们中没有人拥有的超级间谍知识现实世界里有。如果我们处于那种情况,我们很快就会死掉。

但你是对的。这是一种平衡行为。你不希望人们意识到这一点。就像自动瞄准一样。如果自动瞄准在游戏中非常明显,人们会觉得,好吧,我并没有真正玩这个。我没有那个机构。但一点自动瞄准功能会让你在《光环》中一直感觉非常好。正确理解的话,就是一条线。

现在对你来说,那个机械师太遥远了。对我来说,如果我在设计师模式下玩,那就太远了。但如果我作为一名游戏玩家,四处奔走,成为那个人,我会很享受。但我知道你的意思。这是一个奇怪的。

乔丹·阿马罗: 真的很奇怪。在AC系列中,有一个分支位于两个人的正上方,你知道你可以同时把他们两个都拿下来,因为你已经用相同的设置做了几十次同样的事情:一个分支俯瞰着两个人。

我们在 MGS5 上不会这样做。我们不使用对象的预设,例如那个推车到那个格子到那个排水沟。我们以有机的方式将资产组合在一起,所以如果你认为你可以登上屋顶,你应该能够到达那里,而不是因为世界上充满了你习惯于识别的资产。

在开发者方面,显然需要更多的时间来制作,因为这是老式的手工制作过程,但体验却截然不同。当你在我们的环境中时,你需要观察,使用双筒望远镜,标记那些人,然后说,好吧,我现在该怎么办?没有明显的道路。

“许多西方游戏与我们在《合金装备》中的做法存在根本差异,部分原因在于《MGS5》是 KJP 的第一款开放世界游戏,我们在制作过程中不断探索这意味着什么。”

乔丹,你正在制作一款开放世界的潜行游戏。这对传统的隐形设计有何影响?

乔丹·阿马罗: 许多西方游戏和我们在《合金装备》上的制作方式之间存在着根本的区别,部分原因在于《MGS5》是 KJP 的第一款开放世界游戏,我们在制作它的过程中不断发现这意味着什么。有未知和实验,这很可怕。在某种程度上,我们成为了一艘巨大的独立船。

当我加入 KJP 时,这对我来说在设计方面并不是一个自然的转变。我将开始利用我的西方人的知识来执行任务。我在 2K 和 Crytek 工作,利用我在 Ubisoft 学到的知识、工作经验以及在我喜欢的其他游戏中获得的经验来制作为玩家带来乐趣的任务。我以玩家为主要关注点进行设计。我所做的一切都是为了玩家,玩家是游戏的中心。我完全错了,这违背了 MGS5 的愿景。

首先,这不仅仅是球员的问题。玩家在第三人称中操纵一个恰好是蛇的角色。因此,焦点集中在 Snake 和他的行为上。你必须想象,当你建造空间并设计相关机制时,Snake 并不想进入敌人的道路。他不想与他们的道路交叉并冒被看见的风险。我们甚至专门设计了一个按钮来跳出视线。所以我们不会这样想:我会让你爬到这里,爬到那里,然后对那个敌人使用这个能力。这就是由外向内。我们通过 Snake 扮演的角色来思考游戏中可能发生的有趣情况。这就是由内而外。

其次,它是关于世界的。在环境中什么有意义?阿富汗现实的村庄是什么样的?

一旦你开始这样想:我会让你体验蛇就是蛇;我会让你体验蛇就是蛇;这不同于:我放置了我的游戏积木和成分,并围绕它构建了环境,这样作为一名玩家,你会觉得它很有趣,而你所做的所有这些动作并没有反映出你的任何有价值的东西。性格,就像西方游戏经常做的那样。这是非常不同的。

潜行游戏的决定性时刻是什么?

乔丹·阿马罗: 在《耻辱》中,在第二个或第三个任务中,你必须毒害某人。正在开会,桌子上有玻璃杯和瓶子。我把毒药混进饮料里,然后那两个家伙就来了。然后我想,好吧,如果我把瓶子扔到院子里怎么办?我改变了主意,扔掉了瓶子,看看会发生什么,然后游戏继续进行。我认为这是一个神奇的时刻。

如果你把瓶子扔进窗户,那家伙会感到惊讶,然后建议他的客人立即去其他地方。他只是对我三秒钟前所做的事情做出了反应。那太精彩了。我觉得这太令人兴奋了,作为一名玩家和设计师,我无法想象这会发生在那个时刻,一个人工智能演员会来到一个物体面前,意识到它丢失了,然后仍然继续前进。

对于玩家来说听起来很困难。准确吗?

乔丹·阿马罗: 对于球员来说,这可能会更加困难,因为他们不习惯。玩家将在开放的世界中,从远处看到这个巨大的基地、村庄或城市,并在距离一两公里的地方完成一个不受依赖的目标。 “现在我该怎么办?”那里有敌人在大路上流动的地方,因为环境决定了这一点,而且我知道如果我冒险去那里,可能会有巡逻队来抓我,所以我应该小心。

当你第一次看到那个位置时,从那个角度来看,我们已经建立了Snake的路线和敌人的路线。我们不会像这样构建它们:我希望玩家使用这些方法将那个家伙带到屋顶上(顺便说一句,他们会轮流在蝙蝠侠或刺客信条中自己的基地内观看,而不是在外面观看,因为这才有意义) ...加上他们在屋顶上行走)然后先做x,然后做y,因为这很有趣。这是属于你(玩家)要做的事情。我们只是创造了一个我们的艺术家认可的地方,希望它有意义并提出挑战。而那条蛇的路线将会足够微妙和有机,不会跳到你的眼睛里。我们希望通过玩家在那些可以智能穿越的空间中的行动来揭示贪吃蛇的性格。这是纯粹的游戏故事讲述,尽管它仍然很原始,因为赔率就是这样。

迈克·比塞尔: 所以你有一个意识,“这就是我们认为 Snake 会去的地方?”

乔丹·阿马罗: 是的。

迈克·比塞尔: 所以你认为玩家可能会尝试这个或这样做?

乔丹·阿马罗: 是的,我们迎合了这一点,但主要是围绕 Snake 和那条秘密路线制作的。在此之前,艺术家们创造了开放的世界。它们让它看起来很漂亮,并且在地形和天气方面也有意义。他们是第一批真正了解阿富汗本质的人,我们紧随其后,避免破坏他们的工作,因为他们已经非常接近真相了。

当我们进来的时候,我们想知道,从这个角度来看,玩家第一次来到哪里,Snake会走什么路线?作为一名经验丰富的特工,他会去哪里?

所以对你来说,迈克,这显然是非常不同的!

迈克·比塞尔: 是的!所以我缺乏野心......

那对我来说不可用。我无法模拟开放世界。除非我对此非常抽象,否则我不能。有很多方法可以实现,也有开放世界的独立游戏,但这对我来说是不可能的。我无法按照我想要的方式去做。如果我要做一款开放世界潜行游戏,基本上我会想要你的预算。

“我喜欢《最后生还者》,但当我进入发电站时,我的兄弟对我说话,我们穿过发电站,我可以看到所有的封面。我知道,以典型的顽皮狗方式,我是会弹跳通过关卡。我觉得这已经过时了。这有点过时了。”

乔丹·阿马罗: 根据我玩过的游戏和工作经验,我得出的结论是,我们为了游戏玩法和乐趣而牺牲了一切。但这只是游戏的一个组成部分。我真的为环境艺术家感到难过。

我喜欢《最后生还者》,但当我进入发电站时,我哥哥对我说话,我们穿过发电站,我可以看到所有的封面。我知道,按照典型的顽皮狗风格,我会弹跳通过关卡。我觉得这已经过去了。这有点过时了。

如果我参与了这款游戏,我会尽力避免这种情况。我可能不会成功,但我会把拍摄序列减少一半,让你穿过另一个区域或让你循环,这样你就可以在已经穿过的空间上获得不同的视角。在《神秘海域 3》中,你几乎每次任务都会回溯,我讨厌这样。显然,现在游戏已经出来了,说起来有点容易,毕竟任何游戏制作都会有特殊的情况来解释最终的结果,我希望顽皮狗的朋友们不要从字面上理解。

迈克·比塞尔: 《最后生还者》在设计上故意采用了老派风格。对我来说,《最后生还者》中的潜行部分就像是《合金装备 1》。这就是我爱他们的原因。这就是我们的品味不同的地方:我喜欢看封面。战争机器显然是最令人震惊的例子。我喜欢走进《战争机器》中的环境并绘制地图。

我开始理解你们不同的方法。

迈克·比塞尔: 我是《合金装备》的忠实粉丝,这就是我对《Snake》的一贯看法(小岛在《合金装备 2》中扮演它的方式很有趣):《Snake》是个英雄,他是个令人敬畏的家伙,有时你让我假装是他。这太棒了,但我正在扮演英雄的角色。

音量更大,“我想进行角色扮演。”在我的游戏中,你假装是英格兰历史上最聪明的 22 岁年轻人。你是个天才。当Snake走进一个他认识的房间时。你没有向Snake隐瞒它。 Snake知道那些东西在哪里。作为一名玩家,我的工作就是同步——我们来了,刺客信条又来了! ——蛇的真实身份。这就是建立这种联系的方式。这就是我读的《合金装备》。这就是为什么雷电如此有趣。雷电让你通过游戏中的另一双眼睛来看待《贪吃蛇》。在《2》中,当Raiden开始发现Snake并开始了解Snake时,他们所做的整个表演就是小岛在处理我与Snake的关系,因为我是Raiden,Raiden是一个书呆子失败者孩子。我玩那个游戏的时候我15岁。他是个书呆子失败者,他是个容易受影响的孩子,想和 Snake 一起出去玩,但 Snake 真的太酷了!这就是我喜欢《蛇》的原因。

这就是区别。这是布莱希特和斯坦尼斯拉夫斯基。你通过告诉我我比蛇笨多少来创造蛇,并教我如何成为蛇。而在我的游戏中,你已经是贪吃蛇了。你真棒。这是一种不同的方法。

乔丹,你同意这个评估吗?

乔丹·阿马罗: 我明白。这种想法在《蝙蝠侠》中完美地发挥了作用。但对于这款 MGS,我们相信让玩家处于无法完全控制和理解游戏所提供的一切的环境中。 Snake 不知道所有东西在哪里,因为……他怎么可能知道呢?我们不会改变游戏并让所有内容都弹出。这次你和他处于同一水平了。但这仍然是一个开放世界游戏,对吧?如果你想出去射杀所有人,你会感觉自己很糟糕。你可能感觉自己像蛇,但实际上你不会是蛇。从我们的角度来看,Snake 不是那个人。

我们为你制作了一款游戏,这样你就可以创造或遭受破坏,在那一刻你可能会感觉像他,但每个人都知道那不是贪吃蛇,对吧?这是一次拒绝。一个版本。

那么为什么游戏中有这个选项呢?

乔丹·阿马罗: 他[小岛秀夫]想要探索将特许经营权带到开放空间意味着什么。他想通过保留所有这些选项并减少过场动画的数量来尝试让玩家更接近 Snake。他希望你感觉和他很亲近,减少摩擦,看看球员们对此有何感想。而Snake的话也不多。他说,如果他说得太多,我们就得付给基弗·萨瑟兰更多的钱!

“我不记得潜行游戏玩家说过,哦,我真的希望加勒特能用机关枪弩杀人。”

现在的潜行与第一款《合金装备》游戏发布时的潜行非常不同。现在看来更加注重行动。为什么会演化成这样呢?

乔丹·阿马罗: 钱!

迈克·比塞尔: 我认为这是一次尝试扩大最初受众之外的利基市场。我不记得潜行玩家想要这些选择。我不记得潜行游戏玩家说过:“哦,我真的希望加勒特能用机关枪弩杀人。”我不记得潜行玩家之间有过这样的对话。

《潜龙谍影》中的 Snake 可以用他的三连击连击杀人,而 Garrett 有他的工具,而 Sam Fisher 也肯定有枪。它一直都在那里,但我认为平衡已经下降了。我更喜欢旧的方式,即暴力是一种逃避。暴力是你搞砸并处理后果。

虽然《合金装备》很好地保持了这一点,但《4》的某些部分除外,但感觉就像我杀人是因为我搞砸了。对我来说,这就是我喜欢的平衡。

如果这就是你处理问题的方式,我同意。我遇到的问题是,暴力与秘密行为被呈现为纯粹的选择。你在营销活动中经常看到这种情况——比游戏本身更常见。如果你看看《细胞分裂黑名单》的营销方式,就会发现广告就像是“按照你的方式玩”。这对我来说太过分了。那时看起来很像你试图让《战争机器》玩家玩你的潜行游戏,而那时我就失去了兴趣,因为那不再适合我了。

乔丹·阿马罗: 一个答案是,对于任何企业来说,这是一种扩大受众群体以获得更多资金来制作更多游戏的合法方式。另一个答案是,通过允许你在潜行游戏中使用所有这些暴力,我们只是表达角色在游戏中可以做什么。为什么萨姆·费舍尔必须一直逃跑?加勒特为什么要逃跑?他们自己没有接受过培训或准备吗?

这是合法的。我的角色是一名特工。他有武器,那为什么不扔手榴弹并使用火箭弹呢?

那么为什么首先要费心去隐身呢?

乔丹·阿马罗: 因为它是已经存在的 IP 的本质。

迈克·比塞尔: 在《合金装备 4》中,使用枪并不是最流畅的选择。这对我来说是一种平衡行为。枪支应该就像让你处于危险之中的出狱卡。这就是《细胞分裂》中我迷失的地方,因为在新的《细胞分裂》中,你实际上可以把它当作第三人称射击游戏来玩,而且你可以更快地通关。即使玩家没有意识到,他们也会在游戏中选择阻力最小的路径。

我认为在潜行游戏中拥有一把枪而不是毁掉它作为潜行游戏是可能的。这不是我选择制作的潜行游戏。我选择走完全相反的路,但这是我可以做的,因为我的游戏是关于街头顽童的。我的游戏是关于一个不懂枪的孩子的。他的心里并没有想到要使用枪。他从来没有被杀过。他不想。

“如果你要制作一款耗资数千万美元的游戏,你就必须证明这个预算是合理的。我明白。”

杰德·雷蒙德告诉我,他们正在努力让《细胞分裂》更容易上手,因为潜行对很多人来说太难了。但“可访问性”这个词对于潜行粉丝来说是一个肮脏的词。

迈克·比塞尔: 如果您正在制作一款耗资数千万美元的游戏,则必须证明该预算的合理性。我得到它。我的观点是,潜行是一个利基市场,如果人们将其视为一个利基市场,并承认不是每个人都会玩这个游戏,那么你就不会把潜行游戏变成《使命召唤》。

卷不会卖很多份。 《托马斯独自一人》的销量可能会超过《托马斯独自一人》,但它的制作方式很好。体积不如自命不凡的独立平台游戏那么平易近人。我真的和育碧一样愤世嫉俗。我正在尝试利用一个利基市场。我是说,我知道世界上可能有一百万人想要一款潜行游戏,他们想要一个编辑器。因此,编辑关卡的能力很大程度上是出于,哦,这太棒了,因为这会让人们玩我的游戏并谈论我的游戏,他们会出售它。

你说潜行是一个利基市场,但我记得《合金装备》曾经是世界上最大的游戏。

迈克·比塞尔: 并不是因为隐身。这就像一部电影。这是电影般的。在每个人都开始说这些是它的坏处之前,所有这些话都曾在《合金装备》中被广泛流传。

我认为很多喜欢《合金装备》的人都喜欢它,尽管它是隐身的。我记得我对潜行感到非常沮丧,而我完成潜行部分的原因是因为我想看到下一个过场动画。是的,它是巨大的,但我的观点是,它是巨大的,作为它问世时更小众爱好的一部分。这是一个小领域的大型游戏。

乔丹·阿马罗: 可访问性...我不知道该说什么。它非常敏感。帮我看看,可访问性是什么意思?我们的意思是好的设计吗?我们的意思是改变游戏的价值观、游戏的核心吗?

迈克·比塞尔: 最终的结果是让更多的人觉得玩游戏更舒服。

乔丹·阿马罗: 那么这将是一个很好的设计,对吧?

迈克·比塞尔: 这将是迎合更多受众的设计。是对的吗?

对于许多人来说,这意味着变得愚蠢。这意味着他们所知道的和所爱的减少了。

乔丹·阿马罗: 如果我在《MGS5》中告诉你,如果你不改变选项,你有标记和所有你期望从西方游戏中得到的东西,但是当你进入选项并开始关闭一些东西时,它就会变得更加硬核和更难?这是否是一个默认情况下可以访问的无障碍游戏的好例子,但如果您是一位经验丰富的铁杆游戏玩家,那么您可以根据自己的喜好来提供体验?

迈克·比塞尔: 仍然存在默认游戏的问题——最终的《合金装备 5》体验。

乔丹·阿马罗: 我不知道你怎么想,但是当我开始游戏时,我会直接进入选项,看看有什么并调整选项。

“我不会给你一些公关废话。在《合金装备》中,你可以自定义标记和难度。当我关闭所有功能时,作为一名设计师,我很难玩游戏,因为如果我不够小心,或者如果我正在冲刺,我会被塔楼发现,然后轰隆一声。”

难道这一切不会从头开始影响设计吗?

乔丹·阿马罗: 我们已经在工作室讨论过这个问题。我们为那些有时间和没有时间、关心和不关心的人制定了任务。我和《孤岛惊魂 3》的创意总监帕特里克·普洛德 (Patrick Plourde) 谈到了这一点,他说,我也为那些辛苦工作了一天回到家的人制作游戏,他累了,他启动游戏机,玩游戏,然后他想立即得到它。

我们会忽视这些人吗?我们会不关心他们吗?我认为我们不应该。我认为正确的答案是默认向他们提供一些易于访问的东西,而铁杆玩家将探索各种选项来找到自己的游戏。

我不会给你一些公关废话。在《合金装备》中,您可以自定义标记和难度。当我关闭所有功能时,作为一名设计师,我很难玩这个游戏,因为如果我不够小心,或者如果我正在冲刺,我就会被塔楼发现,然后轰然一声。

所以你仍然拥有它,但是,是的,你必须定制体验。

迈克·比塞尔: 无论默认值是什么,这就是我将玩的游戏版本,因为老实说,当我开始游戏时,我会假设默认值是最终的体验。这就是 99% 的玩家都会有的体验。

我确实认为游戏玩家文化中有一个非常令人不安的趋势,即我们过于关心坐在我们旁边的人正在经历的事情,比如这对我的游戏有何影响?尤其是在单人游戏、专注的体验中,其他人如何玩游戏与我无关。作为消费者我不在乎。如果你做到了,你的游戏就可以变成有史以来最难的游戏,而我正在玩那个版本,那边的人正在玩另一个版本,太好了,我们都以我们想要的方式得到娱乐。

目前游戏玩家文化存在的问题是,在某种程度上,拥有更轻松体验的人会贬低其他人的体验。你在所有的讨论中都看到了这一点——这种想法是,如果某某拥有他们想要的东西,那么这就会影响我。你可以在游戏中关于性别歧视和种族的辩论中看到这一点。如果那边的人可以做我认为错误的事情,如果这个游戏不能特别迎合我的口味,那么它就会影响我。这种讨论的权利让我感到困扰。让我烦恼的是,会有人抱怨,我不应该去选项,它应该是默认的,它应该是我想要的游戏。我和你们在一起。我认为这很公平。

不过,我想说的是,我确实觉得《合金装备》中的默认游戏体验将是你们一开始设置的任何内容。这一点我们有所不同。

乔丹·天野: 当我启动《细胞分裂》、《杀出重围》和《神偷 4》时,我会立即进入选项,然后进入现实模式。我不明白有什么好大惊小怪的。我知道如果我按 A 然后嘿!我不会得到我所期待的游戏,所以我自然会进入调整游戏的选项。

“在 Volume 中——让我们想象一个替代现实,你可以隐藏的储物柜被认为是蹩脚的流游戏设计的高度,选项菜单中有一个选项可以关闭储物柜,你不能再玩 Volume,因为我的游戏真的是设计出来的。”

为了解决这个问题,在《细胞分裂》中,即使你将其设置为最难的难度并关闭“标记”和“执行”等功能,游戏的感觉仍然与潜行粉丝所希望的不同。

迈克·比塞尔: 它是为这些东西的存在而设计的。

所以我的问题是...

乔丹·阿马罗: 不要以强加情境或强烈让你觉得你应该被迫射击或改变你的方法或游戏风格的方式设计游戏?

确切地。

乔丹·阿马罗: 正如我们所讨论的,这就是关卡设计的重要性。这是项目愿景。在开放世界中,我们不会为此烦恼。

迈克·比塞尔: 你的设计方法不如我的结构化。在 Volume 中——让我们想象一个替代的现实,你可以隐藏的储物柜被认为是蹩脚的流游戏设计的高度,并且选项菜单中有一个选项可以关闭储物柜,你不能再玩 Volume 因为我的游戏是真的设计的。您无法关闭或打开任何东西。我什至可能不会进行难度设置。我可能会的!但情况总是会这样,我会制作我想让你玩的游戏版本,然后如果你也想要的话,我可能会制作一个稍微简单的版本。

我被困住了,但你却没有。如果你实现了这个目标,我们就有了一条路径的想法,但最终我们正在创建一个基于系统的游戏 - 这就是它的听起来 - 我的游戏是设计的。这是我作为一名设计师必须对自己施加的限制。

所以你的意思是因为《合金装备 5》是开放世界,所以你避免了上一个《细胞分裂》所遇到的问题?

乔丹·阿马罗: 这是系统性的。我们摆脱了所有的叙事负担,比如萨姆·费舍尔或任何必须经历这种情绪状态或必须联系到那个人的人。我们只是追求不依赖的目标,我们只是摆脱所有的叙述负担,只专注于使任务在核心层面发挥作用的因素。

如果我去找我的首席设计师并说,我有一个非常酷的任务,你必须听对话,你要跟踪两个人,并且必须避开我在村子里小心放置的所有这些守卫......如果我清楚地展示并解释了它的好处:巡逻、穿过有趣的空间、踱步等等,那么该任务可能会在西方获得批准。

但在我们的工作室里这是行不通的,因为我们不认为仅仅在输入级别移动角色是一种有趣的交互。只需移动角色并保持足够近即可 - 如果你不这样做会发生什么,我们是否必须重新启动任务? -- 我们认为这种低级输入体验不够好,所以我们不会这样做。

但例如,我们会做追逐任务。你仍然可以通过游戏系统阻止他们,而且你不必射击。你必须想办法停下他们的车,然后足够接近。

我不明白为什么这么多人将许多游戏称为开放世界游戏,而实际上它们并不是。任务模式和自由漫游模式之间通常存在根本区别。当你玩很多开放世界游戏时,你实际上是在一个禁止离开的走廊里,或者你已经制定了一个无法脱轨的行动方针。您可能在城市内,但您是在城市内的走廊内。那是开放世界吗?我不知道。

Mike Bithell 是《Thomas Was Alone》和《Volume》的开发者。 Jordan Amaro 是 Kojima Productions 的一名设计师,致力于《合金装备 5:幻痛》。

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