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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

那是2008年的夏天,双精制作公司迎来了一个转折点,尽管他们自己并不一定知道。他们的游戏《残酷传奇》(Brütal Legend)是创始人蒂姆·谢弗(Tim Schafer)默默培育了十多年的项目,但被动视公司毫不客气地放弃了;尽管有传言称 EA 可能会接手它,但目前还不确定。由于公司陷入困境,谢弗除了等待别无他法。于是他决定举办一场游戏即兴活动。

“《野蛮传奇》是一个漫长的过程,我觉得每个人都需要休息一下。而且有些人的资历足够高,可以领导自己的项目,”谢弗回忆道。 “我任命了项目负责人,他们准备好了自己的概念,然后将其推销给整个团队。然后团队选择了他们想要开发的游戏。就像是,‘好吧,你有两周的时间。制作一款游戏在这段时间。”

其他著名的中型独立游戏

游戏狂人

虽然不为人所知,但 Game Freak 实际上是一家私人控股公司,与作为神奇宝贝开发商的任天堂有着非常密切的关系。他们的规模也不是特别大,只有 73 名员工。营销和发行方面的大部分繁重工作都由神奇宝贝公司负责,而 Game Freak 则专注于他们最擅长的事情——制作游戏。

前行科技

WayForward 自 1990 年成立以来,已作为一家极其高端的授权游戏开发商找到了自己的定位。他们的产品包括《DuckTales: Remastered》、《Adventure Time》和《忍者神龟》,不过他们也开发了一些自己的 IP,包括《Shantae》和《Mighty Switch Force》。 WayForward 以其高端 2D 图形而闻名,它将复古美学与出色的艺术相结合。

Q-游戏

Q-Games 由英国神童 Dylan Cuthbert 创立,他的工作促成了《星际火狐》的开发,Q-Games 因 PixelJunk 系列而闻名。在此过程中,他们还为 Nintendo 3DS 开发了 Star Fox 64 端口。 Q-Games 目前正在开发《明日之子》,这是一款适用于 PlayStation 4 的 Minecraft 风格沙盒游戏。

该活动后来被称为“失忆症双周”,并最终成为一年一度的游戏盛会,吸引了数十份参赛作品。但当时,由于 Double Fine 的前途未卜,这主要是一种发泄情绪和开发一些新想法的方式。推介的游戏包括《Costume Quest》、《Iron Brigade》(以前称为《Trenched》)和《Stacking》,所有这些游戏后来都被多家发行商采用。但在那时,它们只不过是原型而已。谢弗深情地回忆起那段时光:“那两周是我们当时做过的最疯狂的事情,因为每个人都很兴奋。人们谈论这件事就像你处于加班模式,工作时间很长,但你已经从来没有这么高兴过长时间工作,因为你对自己正在制作的游戏感到非常兴奋。而且注意力真的非常敏锐。你有两周的时间,而你几乎只有一种游戏机制,就去了解吧完成了。一切都必须在那时决定,你不能推迟任何决定,《服装探索》就是由此产生的。”

很快,Double Fine 又重新开始制作《Brütal Legend》,但他们把这些想法留在了口袋里。当《野蛮传奇》续集的计划落空后,他们再次将其撤回,乘着独立开发的浪潮取得了意想不到的成功。如今,Double Fine 在很大程度上是自己命运的主人,不再受制于可以立即放弃项目的出版商。他们并不孤单。 Robot Entertainment 和 Obsidian Entertainment 是另外两家在融资和发行方面依靠创新取得坚实成功的工作室。

然而,在很多方面,他们都是异常值。对于员工人数通常不到 100 人的中型工作室来说,日子过得很艰难。过去用于维持更多边缘机构的授权游戏已基本枯竭,其中许多游戏转向移动设备,而高端工作室则发现自己受到竞争加剧和开发成本上升的挤压。走钢丝的工作室比以往任何时候都更加危险。许多工作室距离破产只有一大败笔。其他人则完全转向移动开发。

留在更传统的 PC 和游戏机领域的工作室领导者比以往任何时候都感受到了更大的压力。在 2013 年 E3 上推广《Warframe》时,Digital Extremes 创意总监 Steve Sinclair 向 gamesindustry.biz 抱怨道:“[成为一家中型工作室要困难得多]。我们大多数人都已经死了,而少数几个特许经营权的减资意味着像我们这样的中型开发商如果不能在一个项目上投入 500 人,那么他们就没有工作。”

辛克莱的抱怨在许多工作室逐个项目现场直播的行业中是常见的说法。有些公司,比如《永恒的黑暗》和《Too Human》的开发商 Silicon Knights,已经完全关门了。其他的,如 Media Molecule 和 BioWare,早已被较大的出版商吸收。业界普遍的感觉是,中型工作室正处于大危机之中,一方面是主流的 AAA 开发,另一方面是一两个人的独立团队。

工作室:Double Fine Productions

Double Fine Productions 由 LucasArts 校友蒂姆·谢弗 (Tim Schafer) 创立,在进入开发用于数字发行的小型游戏的利基市场之前,其早期就陷入了困境。 Double Fine 因其《Amnesia Fortnight》而闻名,该游戏自此已成为一场成熟的游戏盛会,同时也是第一家成功利用 Kickstarter 的工作室。

著名游戏:

Digital Extremes 则很幸运。他们的《星际迷航》游戏令人失望,但据报道,《Warframe》在 PlayStation 4 上表现出色。在 2013 年 E3 上讨论该游戏时,辛克莱将其称为“新生”。然而,其他工作室就没那么幸运了。在过去的一代中,充斥着因各种原因遭受重创并被迫关门的独立工作室:38 Studios(《阿玛拉王国》)、Factor 5(《侠盗中队》)、Flagship Studios(《暗黑之门:伦敦》)、 GRiN(仿生突击队)……这样的例子不胜枚举。有些是好的,有些是坏的,但它们的关闭都表明了视频游戏行业的变化无常。

尽管如此,尽管资源有限,双精、机器人娱乐和黑曜石仍然能够在当前环境中生存甚至蓬勃发展。他们就是这样做的。

启动

2012 年,Obsidian 的 Josh Sawyer 向其工作室领导提出了一项提案。几个月前,Double Fine 在利用 Kickstarter 资助一款冒险游戏的开发方面取得了巨大成功。 Sawyer 希望对等距角色扮演游戏做同样的事情。

Sawyer 喜欢制作等距角色扮演游戏。在黑岛工作室,他制作了一些最好的作品,包括《冰风谷 II》和《博德之门 II》。鉴于 Double Fine Kickstarter 的成功,Obsidian 利用其粉丝群来发起自己的倡议才有意义。但索耶发起众筹活动的原因不仅仅是机会主义或对这一类型的热情。

“我们是一家独立的中型开发商,这在当今时代非常奇怪。所以我觉得我们应该开发中型项目,”他解释道。 “基于 Kickstarters 的成功,我认为那里有一个很大的市场。我们必须在其他人尝试这样做之前立即这样做。我们处于独特的位置来推销这样的东西。”

Sawyer 也敏锐地意识到 Obsidian 作为开发人员的局限性。当时,黑曜石正忙于《南方公园:真理之??杖》的开发,该游戏还要两年才能推出。虽然制作起来很有趣,但像《南方公园》和《辐射:维加斯》这样的项目给黑曜石的基础设施带来了很大的压力。如果没有发行商拥有的灵活性,索耶担心黑曜石实际上正在玩一场零和游戏,失败可能会带来毁灭性的后果。

更重要的是,他们根本没有资源与育碧和其他知名开发商竞争。 “我们的工作室最多有 150 人,这是有史以来最高的。最新的《刺客信条》是什么?好像有 400 人?Obsidian 通常有两到三个团队同时工作,他们有 50 人或类似的人,”Sawyer 说。 “所以我们很难尝试以这样的重量出拳。因此,寻找其他方法来制作更小范围的游戏,光是它的风格就意味着我们可以拥有更小的团队。我认为我们希望找到更多的中核我们不会与《使命召唤》或类似游戏竞争。”

工作室:黑曜石娱乐

Black Isle Studios 的继承者,Black Isle Studios 是 90 年代中期最受好评的 RPG 开发商之一。他们之前曾制作过《辐射 2》和《异域折磨》等经典角色扮演游戏,最近又回归本源,推出了《永恒之柱》——一款由 Kickstarter 部分资助的全新等距角色扮演游戏。

著名游戏:

Sawyer 最终实现了他的愿望,永恒之柱 Kickstarter 活动于 2012 年底启动,并在不久后获得了全额资助。到目前为止,索耶对结果感到满意,并且已经制定了扩展包的计划,并且可能还有一两个续集。

当然,众筹也有其明显的缺点:贡献者要求很高,奖励可能昂贵且耗时,任何延迟或意外的发展都有可能产生巨大的反弹风险。 Double Fine 在宣布将众筹冒险游戏《Broken Age》分成两部分时也发现了这一点,这让许多人认为他们的钱快用完了。谢弗后来告诉 GamesIndustry International,“我们只是扩展游戏并自己支付费用,而不是要求更多的钱。这对我们来说确实是一个教训,我们了解到,尽管我们的支持者确实消息灵通,但世界其他地方却没有了解更多信息。”自从 Kickstarter 出现之后,就没有人真正听说过我们了。”

但伴随着风险也带来了巨大的好处。像 Double Fine 和 Obsidian 这样的发行商现在可以依靠他们的粉丝群,与传统投资者相比,他们更愿意将资金投入到像《Broken Age》或《Pillars of Eternity》这样的小众游戏上。如果没有众筹,Obsidian 可能永远无法制作另一款等距角色扮演游戏。正如 Sawyer 所解释的那样,“[等轴测角色扮演游戏]已经消亡了很长一段时间。”

机器人娱乐公司则采取了不同的方法。与许多开发者一样,他们依靠最近的抢先体验版本趋势并有效地通过测试版获利。这家总部位于德克萨斯州的开发商为其即将推出的免费策略游戏《Orcs Must Die!》推出了创始人计划。 Unchained,分为三个不同的层。大师包目前价值 150 美元,净购买者价值 200 美元的游戏货币、五位英雄、《兽人必须死!》的五个代码。 1 和 2,以及一些其他好处,最诱人的是获得 alpha。

除了创始人计划之外,Robot Entertainment 还致力于授权其游戏在全球范围内发行,费用将用于帮助开发。 Gameforge 目前拥有欧洲的发行权,Robot 也在欧洲探索交易。

这种融资选择对独立工作室产生的影响怎么强调都不为过。 Kickstarter、独立基金等举措以及许可协议为开发者提供了前所未有的自由度。谢弗将其放在上下文中,“有很多交叉,它不再只是一个单一的系统。正因为如此,我们真的不必再接受糟糕的出版商交易。如果有人提供一些非常繁重的条款,比如‘我们“如果你想要夺走你的知识产权或其他东西,我们不必接受。我们可以签署有意义且实际上很好的出版协议。”

当然,与所有事情一样,也存在挑战,谢弗坦率地承认这一点。 “我们也在承担自己的风险,就像《破碎的时代》一样。如果这个项目还需要一个月才能完成,我们不会去找出版商索要更多的钱,而是进行自己的风险分析,并决定是否值得推动又一个月了。这很令人兴奋,但责任也很大。”

当然,温和地说,谢弗过去与出版商的关系一直很困难。他称赞正在发行《Costume Quest 2》的《Midnight City》是“新一代发行商”,而且很明显,他指的是过去的合作伙伴,“他们不想告诉我们如何制作游戏。他们只是想与我们合作,而且更多的是一种轻松的接触。这是完全不同的事情。这更多的是一种平等的伙伴关系,而不是亲子关系。”

Robot Entertainment 首席执行官帕特里克·哈德森 (Patrick Hudson) 同样很高兴摆脱了传统发行模式的束缚,“今天对独立开发者来说最有利的事情是我们可以以 2009 年之前不存在的方式直接接触玩家。通常, “你必须通过发行商才能将游戏放在零售商的货架上。现在我们可以在几乎任何我们想要的平台上直接接触客户,甚至是游戏机。这是一个巨大的好处。”

不过,他几乎遗憾地补充道:“当然,现在的进入门槛如此之低,以至于每个平台上的竞争都变得异常激烈。”

这就是问题所在。尽管众筹、直播和数字平台的发展让 Double Fine 和 Robot Entertainment 等公司受益,但它们也为大量竞争对手打开了大门。现在代表《午夜之城》的凯西·林奇 (Casey Lynch) 将其描述为一把双刃剑:“可发现性、过度饱和和质量控制正在成为游戏发布和成功过程中越来越频繁的障碍。这为中端游戏带来了新的机会。”关卡开发者可以与 Versus Evil 和 Nkidu 等发行商、Plan of Attack 或 Reverb 等独立机构、甚至 Midnight City、Devolver 或 505 Games 等更大的独立团体等人脉广泛的支持团队合作。”

尽管新的竞争如潮水般涌来,但 Double Fine 和其他公司大多都成功地摆脱了竞争,这可以归因于相对较少的开发商享有的优势——他们的血统。

赢得人气大赛

对于 Robot、Obsidian 和 Double Fine 来说,过去的表现确实是未来成功的指标。这三者都拥有令其他工作室羡慕的内置粉丝群,这在很大程度上要归功于他们作为开发者的辉煌历史。 Obsidian 诞生于 Black Isle Studios,Double Fine 由 LucasArts 传奇人物 Tim Schafer 掌舵,Robot Entertainment 则是 Ensemble Studios 的直系后裔,后者曾制作过《帝国时代》和《神话时代》等经典策略游戏。

机器人娱乐设计师杰罗姆·琼斯 (Jerome Jones) 高兴地承认,他的工作室现有的粉丝群是一个优势:“我们现在在社区方面非常幸运。我们在《兽人必须死!解救》上拥有非常好的粉丝。他们非常保护我们……也许是因为我们规模较小,而且他们对我们很了解。”

工作室:机器人娱乐

Robot Entertainment 于 2009 年在《帝国时代》的创作者 Ensemble Studios 的骨灰中成立,继续传承 PC 策略游戏的火炬。一路走来,他们开发了广受好评的手机游戏《英雄学院》以及免费的《帝国时代 Online》。他们目前正在制作《兽人必须死!》 《Unchained》继承了过去作品的塔防机制,并添加了竞争元素。

著名游戏:

Sawyer 同样也经常引用 Obsidian 的社区。 “我曾经在 Black Isle 工作,那里有一个非常活跃的论坛,”他说,“我和其中一些人已经交谈了 15 年。”

当然,内置的粉丝群并不能保证成功,正如 Double Fine 自己通过 Psychonauts 所证明的那样。尽管拥有相当狂热的追随者,但它在发布时被认为是商业失败,这在之后的几年里一直困扰着 Schafer 和 Double Fine。与此同时,一款具有一定历史血统但未能在 Kickstarter 上吸引资金的游戏的例子就是 Jim Walls 的《Precinct》,它本来是《Police Quest》的精神继承者。尽管粉丝有一定的兴趣,但沃尔斯发现,在没有概念验证的情况下,很难向潜在的贡献者推销一款大型、雄心勃勃的游戏。对于每一位《星际公民》来说,都有一款《变种人联盟足球》或《永恒之影》,但它们失败的原因包括混乱的消息传递和缺乏开发者信誉。

考虑到这一点,Robot Entertainment、Double Fine 和 Obsidian 不仅受益于历史上流行的游戏,还受益于拥有经过验证的质量记录。这一点在 Robot Entertainment 中表现得最为明显,该公司几乎立即就开发了一款热门系列游戏《兽人必须死!》,以及一款成功的手机游戏《英雄学院》。

“独立领域的一个真正积极的方面是,每个人都真正愿意互相帮助。这并不是说我们的游戏是秘密的,隐藏在紧闭的门后面。这一直是我公司的目标 - 我想让它有点创造力机器。” - Tim Schafer,Double Fine Productions

“你取得了一点成功,你开始得到一点关注,”哈德森说。 “我认为我们可能非常幸运,因为我们在《兽人必须死!》中抓住了一个相当不错的标题,它的表现足以制作续集。”

黑曜石的经历有些起起落落,有过成功(《辐射新维加斯》……主要是),也有过失败(《阿尔法协议》)。然而,多年来,他们已经赢得了愿意为明星拍摄的工作室的声誉,即使他们在这个过程中偶尔会崩溃,这也为他们赢得了忠实的粉丝群和良好的声誉。凭借《永恒之柱》,粉丝们可以理所当然地期待黑曜石正在他们的驾驶室中开发一款游戏,并且质量也相当高。

Double Fine 的业绩增长多于下降,但当然,它们的受欢迎程度并不总能转化为销售成功。然而,通过 Broken Age Kickstarter,他们成功地满足了人们对 Tim Schafer 开发的新冒险游戏的强烈渴望。最重要的是,他们对小型项目表现出了真正的眼光,这些项目可以在不需要大量资源的情况下提供大量回报,正如 Costume Quest 的成功所表明的那样。

事实上,Double Fine 在抓住小型独立开发游戏的流行浪潮方面做得特别好,在过去几年中已经成为某种独立开发者集体。走进他们的办公室,你不可避免地会遇到一位独立开发者,他正在利用工作室提供的额外空间来开发他们的游戏,偶尔也会进来提供有关 Double Fine 正在开发的内容的反馈。

“独立领域的一个真正积极的方面是每个人都真正愿意互相帮助,”谢弗说。 “这并不是说我们的游戏是秘密的,隐藏在紧闭的门后。这一直是我公司的目标——我想把它打造成一台小小的创造力机器。现在它是一个可以自行滚动的东西。它不像以前那样。 “在最初的 10 年里,我的一个又一个想法,每个人都指望我来做决定。现在我正在分担这个责任。”

良好的感觉

如果这三个工作室有一个共同点,那就是他们对自己的成就感到自豪。他们的文化中有一定程度的“我们对抗世界”,即尽管资源有限,但他们仍取得成功的感觉。例如,琼斯经常指出,Robot Entertainment 只有 50 名左右员工,其中许多人原本就在 Ensemble 工作。这是衡量工作室紧密程度的一个指标,当需要雇用新的团队成员时,他们必须面试开发团队的每一位最后成员。

“一个人可能会说他们不愿意雇用这个人,这就是原因,”琼斯说。 “好消息是,当你被雇用时,每个人都知道你是谁,并且每个人都对你被雇用投了赞成票。当你被雇用时,这种感觉很好,对吧?”

同样的自豪感也延伸到了他的工作中。琼斯在谈论《兽人必须死》时几乎无法抑制自己的喜悦! 《Unchained》是他自《神话时代》以来最喜欢的项目之一。 “整个工作室已经有一段时间没有一起开发一款游戏了,当每个人都在开发同一款游戏时,确实有很大的好处。你开始支持同样的事情,每个人都会一起感到兴奋。开发兽人必须同时《死吧!》和《英雄学院》,你会遇到这样的分歧,开发一款游戏的人不像开发另一款游戏的人那样投入。而现在,我们都在一起开发这款游戏,我们都非常兴奋,并且都非常投入地让它发挥作用。”

在谈到中型开发商的困境时,谢弗表现出一种挑衅的态度,“很多人说,像我们这样规模的公司已经撑不下去了。你要么成为大型开发商,要么就就像两个人。但我认为我们已经能够同时做多个项目,共享资源,并在不庞大的情况下成长,但不仅仅是两个人。我们希望充分利用多年来的合作, ”

既然等距角色扮演游戏再次占据一席之地,当谈到黑曜石的成功能力时,索耶充满信心,甚至有些自大。 “《永恒之柱》是我们知道我们能做的事情,而且我们知道……你知道……我们能做。我们可以推销一款由《无冬之城》、《元素邪恶之殿》的制作者制作的无限引擎风格的游戏,以及异域逃亡,让人们说,‘是的,我认为你能做到。’

由于各种原因,这三者都凭借其历史血统和良好的业绩记录,利用最新趋势,在众所周知的波动性视频游戏领域取得了成功。对于中型独立开发商来说,底部可能还会出现。如果历史已经证明了什么的话,那么这个行业可以迅速转变,甚至历史上成功的工作室的命运也会随之改变。

但是现在?现在,生活很好。

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